GLOSARIO

Aprendizaje colaborativo: aprendizaje que se realiza empleando métodos de enseñanza en el que todos los alumnos participan por igual y salen beneficiados en el mismo grado de la enseñanza. Se puede observar una doble ventaja: se colabora para aprender y se aprende a colaborar. No hay que confundirse con el término trabajo en grupo, ya que en el aprendizaje colaborativo se deben reflejar todos los contenidos que los alumnos han aportado de forma individual y grupal. Lo más importante es conocer personalmente cuando debemos pedir ayuda.

Aprendizaje invisible: El aprendizaje invisible se podría considerar un nuevo paradigma de aprendizaje y del desarrollo del capital humano. Se trata de un aprendizaje que tiene en consideración los avances de la tecnología y las transformaciones que van surgiendo de la educación formal, informal, no formal, etc. El aprendizaje invisible se centra en como aprender y no en el que. Este enfoque explora diversas opciones para la creación de futuros relevantes, para la educación actual. No quiere proponer una teoría como tal, sino una metateoría que sea capaz de integrar diferentes ideas y perspectivas.

Los escritores de dicho aprendizaje son Cristóbal Cobo, que es investigador del Oxford Internet Institue de la Universidad de Oxford y John Maravec, miembro del cuerpo docente en los Estudios de Innovación y Maestro de los programas de posgrado de Estudios Liberales y coordinador de los Institutos Leapfrog en la Universidad de Minnesota. Proponen varios interrogantes con la finalidad de avanzar en la creación de un mapa de aprendizaje que resulte acorde a nuestros tiempos. Es un trabajo escrito en dos idiomas que analiza el impacto de los avances tecnológicos y las transformaciones de los distintos tipos de educación. Analiza corrientes, teorías y tendencias, además de las experiencias internacionales y desarrollos tecnológicos que promueven una innovación sostenible en la educación.

En cuanto a los tipos de educación mencionados anteriormente, en relación a la educación formal, podríamos decir que es la formación reglada y el proceso de educación integral correlacionado, que abarca desde educación primaria hasta educación superior. Por el contrario, la educación no formal se trata del conjunto de procesos, medios e instituciones específicas y diferencialmente diseñados, en función de explícitos objetivos de formación o de instrucción, que no están directamente dirigidos a la provisión de los grados propios del sistema educativo reglado. Por último, la educación informal es un término genérico que engloba, designa, o señala, a la educación recibida fuera de las instituciones educativas tradicionales.

Aprendizaje rizomático: donde la construcción del currículo no es sólo lineal si no que se trata de un aprendizaje formado por las aportaciones de los alumnos, este evoluciona constantemente según las necesidades ambientales de cada momento.

Aprendizaje ubicuo: aprendizaje que esta presente en todas partes ( cualquier lugar y momento).

Arduino: es una plataforma de hardware y software de código abierto, basada en una sencilla placa con entradas y salidas, analógicas y digitales, en un entorno de desarrollo que está basado en el lenguaje de programación Processing. Es decir, una plataforma de código abierto para prototipos electrónicos.
Al ser open source, tanto su diseño como su distribución, puede utilizarse libremente para el desarrollo de cualquier tipo de proyecto sin necesidad de licencia.

Aula 1x1: espacio donde cada alumno individualmente tiene un dispositivo informático con o sin conexión a internet.

Aula de informática: espacio donde los niños puedan manejar recursos tecnológicos y aprender su uso, dentro del centro.

Aula grupos: espacio para desarrollar trabajos en grupo (3-5 alumnos) con conexión a internet y un dispositivo donde pueda proyectarse.

Aula invertida: también denominado en inglés Flipped Classroom, se trata de una modalidad de aprendizaje mixto o semipresencial.

Aula proyectiva: espacio con red a internet y un dispositivo donde pueda proyectarse la información , por ejemplo: una pizarra digital.

Base de datos: sistema de información ordenada, instalado en un dispositivo informático para facilitar la búsqueda de información de temas en concreto. Por ejemplo: Wos, Google Schoolar, Eric, Dialnet...

Big data: es el proceso de recolección de grandes cantidades de datos y su inmediato análisis para encontrar información oculta, patrones recurrentes, nuevas correlaciones. El conjunto de datos es tan grande y complejo que los medios tradicionales de procesamiento son ineficaces. Se pretende analizar, capturar, recolectar, buscar, compartir, almacenar, transferir, visualizar, enormes cantidades de información, obtener conocimiento en tiempo real y poner todos los sentidos en la protección de datos personales. El tamaño para albergar todo el proceso ha ido aumentando constantemente para poder recopilar e integrar toda la información.

C-Learning: (cloud learning) más conocido como la "nube", espacio con gran capacidad en la red donde depositar contenidos de manera que los alumnos puedan acceder a ellos de forma gratuita cuando les sea necesario.

Competencia: aprendizajes imprescindibles que se deben desarrollar para lograr una correcta realización personal y ser capaz de desarrollar este aprendizaje a lo largo de la vida.

Competencia digital : (saber utilizar correctamente la tecnología): consiste en disponer de habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar información, y estas se transformarán en conocimiento. Está relacionado con el saber hacer, trata de dotar un conocimiento relacionado con la práctica.

Conectivismo: los estudiantes se animan unos a otros a participar y conectarse en redes, mediante el uso de internet . El autoconocimiento de sus estilos de aprendizaje y el trabajo orientado a metas, identificando sus objetivos.

Constructivismo: nuevo enfoque en el que el rol del docente es el de guía y facilitador, equitativo al del estudiantado,  aprendiendo de los momentos y procesos, observando y recogiendo datos del trabajo de su alumnado para crear sus propias investigaciones y aprender de la experiencia.

Creative Commons: es una organización sin ánimo de lucro dedicada a promover el acceso y el intercambio de cultura. Es de carácter gratuito y facilitan usar y compartir tanto la creatividad como el conocimiento.

E- Learning: aprendizaje a través de tecnologías de la comunicación (internet).

Escuela 2.0: es el último proyecto del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de integración de las TIC en los centros educativos. 

Herramientas informáticas: programas o aplicaciones que podemos emplear para la realización de otras tareas de forma más sencilla.

Informe horizon: surgió para mostrar a los educadores los desarrollos tecnológicos más destacados y que a su vez apoyan a la enseñanza, el aprendizaje y la investigación creativa en universidades y centros educativos. Gracias a este informe, se puede predecir el impacto, que  las tecnologías emergentes producen en los diferentes contextos educativos.

A continuación está en enlace horizon de este año:

https://www.educalab.es/documents/10180/38496/Resumen_Informe_Horizon_2017/44457ade-3316-418e-9ff9-fd5e86fc6707

INTEF: : unidad del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte responsable de la integración de las TIC en etapas no universitarias.

ISSUE: se atribuye a la unidad de trabajo para realizar una mejora en un Sistema informático. Un issue puede ser el arreglo de un fallo.

Medios de Comunicación Social: (MCS): elementos de la vida cotidiana por los que percibimos el mundo. Son influyentes tanto en el proceso de aprendizaje como en el de socialización, ya que nos hace conocer realidades a las que si éstos no existieran no se les prestaría atención. Existen diferentes tipos de medios de comunicación como la prensa, la radio, la televisión...

Mindomo: sofware en el que se pueden crear mapas mentales y compartirlos.

Nativos e inmigrantes digitales: los nativos digitales son la primera generación que ha crecido con las tecnologías digitales mientras que los inmigrantes digitales son aquellas personas nacidas antes de los nativos digitales.

Pedagogía emergente: conjunto de enfoques e ideas pedagógicas, todavía no sistematizadas, que surgen en relación al uso de las TIC en educación, que intentan aprovechar todo su potencial comunicativo, informativo, colaborativo, interactivo, creador e innovador en el marco de una nueva cultura del aprendizaje.

Pizarras digitales: las pizarras digitales son sistemas tecnológicos, que normalmente están integrados por un ordenador y un videoproyector, que nos permiten proyectar contenidos digitales, ya sean imágenes, vídeo, fichas ... perfectos para la visualización en grupo. Cabe destacar la diferencia entre las pizarras digitales y las pizarras digitales interactivas.

La mayor diferencia entre una y otra es que en la pizarra digital, sólo se puede interactuar con las imágenes proyectadas utilizando los elementos periféricos del ordenador, que son ratón y teclado, sin estos elementos es imposible realizar las actividades con esta pizarra, normalmente conviene que sean inalámbricos conectados por Bluetooth.

Otra diferencia a destacar es que las PD, se pueden proyectar por ejemplo en una pared blanca, sin falta de pizarra, en cambio con las PDI este funcionamiento sin pizarra es imposible.

En cambio, en las pizarras digitales interactivas, se puede interactuar directamente en la superficie de proyección, es decir, directamente en la pantalla utilizando puntero o incluso los dedos sin necesidad de ningún otro elemento. Este es el valor más importante a tener en cuenta frente a las PD, ya que los alumnos pueden realizar las actividades ellos mismos, tocando e investigando en la pantalla sin necesidad de saber utilizar por ejemplo el teclado del ordenador. Esta es una de sus mayores ventajas ya que los niños de hoy en día son nativos digitales.

Plataforma: mecanismo empleado por el profesor para la gestión y distribución de cursos a través de internet.

PLE : (Entornos personales de aprendizaje): herramienta que te ayuda a gestionar de manera libre tu proceso de aprendizaje. Puede estar compuesto de uno o varios subsistemas: así, puede tratarse de una aplicación de escritorio o bien estar compuestos por uno o más servicios web.

También se puede definir un PLE cómo una aplicación o conjunto de aplicaciones utilizada(s) por un aprendiz para organizar su propio proceso de aprendizaje o como un concepto que define operacionalmente las actividades que pueden realizar los distintos tipos de aprendices. Para algunos autores, un PLE no sólo debe considerar las herramientas Web 2.0. sino también las relaciones interpersonales entre los aprendices-aprendices, aprendices-docentes, incluso entre aprendices-personas externas a la comunidad educativa.

Podcasting: mecanismo a través del cual puedes transmitir información mediante audios en forma de mp3, generalmente suele ir acompañado de enlaces que complementan la información.

Procomún: espacio que permite a los profesores mediante una Red Social Profesional, disponer de un punto de encuentro en el que intercambiar, valorar y difundir experiencias, contenidos educativos, y debatir sobre cualquier aspecto de su desempeño profesional.

Realidad virtual: se trata de un entorno de escenas u objetos de apariencia real. Es un entorno generado mediante tecnología informática que ofrece al usuario, la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por la persona a través de un dispositivo conocido como gafas de realidad virtual.

En la realidad virtual se utilizan la publicación y sistematización de los recursos a través de internet, abriendo así las posibilidades para el proceso de enseñanza-aprendizaje y alterando los roles tradicionales que docentes y estudiantes poseen. Imágenes, sonidos, sensores y superficies que crean un entorno de forma artificial, permitiendo la interactividad.

La Realidad aumentada, por el contrario, es el término que se usa para definir la visión de un entorno físico del mundo real, a través de un dispositivo tecnológico, es decir, los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales que logra crear una realidad aumentada en tiempo real.

La diferencia entre la realidad aumentada y la realidad virtual es que, la realidad aumentada crea una realidad visual generada por la tecnología, sobre la realidad material del mundo físico. En cambio, el objetivo de la realidad virtual es aislar al usuario de la realidad material del mundo físico para entrar en un escenario totalmente virtual.

Red social: aplicación informática que consiste en el intercambio de información (fotografías, videos, redacciones...) entre personas, ejemplo de ello sería: What´s app, Twitter, Facebook... Con el paso de los años las redes sociales van ganando poder (empoderamiento).

Scratch: es un lenguaje de programación visual, usado sobre todo por estudiantes y profesores para crear animaciones de forma sencilla y servir de trampolín hacia el más avanzado mundo de la programación. También puede usarse como proyecto de ciencias o matemáticas, incluyendo simulación y visualización de experimentos, conferencias con animaciones ya predominadas. 

STEAM: Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics, permiten incorporar los conocimientos curriculares de dichas materias, así como trabajar competencias, actitudes y comportamientos concretos como el trabajo en equipo, la competencia digital, la iniciativa o la toma de decisiones. En estos proyectos la tecnología actúa como nexo de unión con el resto de materias, bien porque los proyectos se basan en crearla, en usarla para desarrollar algo nuevo o en su comunicación a través de las TIC.

Tecnología emergente: son innovaciones científicas que pueden crear una nueva industria o una transformación de la ya existente. Las más conocidas que intervienen de forma cercana en nosotros son las siguientes: tecnologías de la información y comunicación TIC,y la robótica y la inteligencia artificial. Es decir, para nosotros las tecnologías emergentes son innovaciones en desarrollo que como su nombre indica cambiará la forma de vida del ser humano, brindándole mayor facilidad a la hora de realizar sus actividades relacionadas con la tecnología, conforme la tecnología vaya cambiando el ser humano irá evolucionando.

Tecnología invisible: este concepto aparece por la relativa invisibilidad de la tecnología en nuestros días, ya que no la vemos pero está ahí en todo momento. Se centra, no en las cosas que hace por nosotros, sino en el hecho de que hagamos cosas con ellas sin darnos cuenta ya que están totalmente integradas en nuestra vida cotidiana.

WebQuest: búsqueda de información guiada con recursos de internet, en la que los alumnos construyen el conocimiento, potencian el pensamiento crítico, la creatividad, investigan... de esta manera no solo es una estrategia en la que el profesorado enseña (para los más pequeños se recomiendan las MiniwebQuest).

Widget: pequeños programas o aplicaciones predeterminadas cuya misión es facilitar el acceso a las aplicaciones que usamos de manera habitual. Suelen ir acompañadas de iconos que tienen relación. Por ejemplo: widget de un reloj vistoso (para saber la hora), del tiempo (con el tiempo que hace en la ciudad)...

WOS: (Web of Science) y SCOPUS: Web of Science (WOS) es la plataforma de información científica más amplia suministrada por Thomson Reuters para la consulta de bases de datos del Institute for Scientific Information (ISI), su finalidad no es ofrecer el texto o los resúmenes sino proporcionar herramientas de análisis que permitan valorar la calidad científica de las publicaciones. Scopus es la base de datos más amplia en referencias bibliográficas, con resúmenes y citas de literatura científica revisada.

Zotero: es un programa de software libre, para la gestión de referencias bibliográficas, que permite a los usuarios recolectar, administrar y citar investigaciones de todo tipo. Importa datos directamente desde las páginas web. Detecta automáticamente cuándo estamos consultando cualquier fuente de información. Mediante un clic del ratón, guarda en un fichero la información completa de aquello que estemos consultando.






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